quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

As Idas e Vindas de Sonic


Olá, caros leitores! Recentemente, dois novos títulos da saga do ouriço azul foram lançados: Sonic Mania, com jogabilidade clássica em 2D, e um estilo gráfico e trilha sonora de encher de lágrimas os olhos daqueles que jogaram os primeiros títulos; e Sonic Forces, em 3D, uma espécie de continuação do bem sucedido Sonic Generations, diretamente ligado a Sonic Mania. Enquanto Mania foi um sucesso absoluto, Forces recebeu muitas críticas. Curiosamente, o primeiro foi desenvolvido pela Pagoda West Games em parceria com a Headcannon e Christian Whitehead, fãs de carteirinha de Sonic, com o aval da Sega, enquanto o segundo foi desenvolvido pelo Sonic Team, estúdio oficial da empresa japonesa responsável por toda a saga. Tendo isso em vista, podemos levantar a questão: por que o título desenvolvido por fãs teve sucesso, enquanto o game desenvolvido pela própria Sega não? Neste artigo, vamos dar uma refletida a respeito disso. Antes de tudo, vamos relembrar um pouco da origem de Sonic? Gotta go fast!

Sonic The Hedgehog

O grande diferencial de Sonic é seu Level Design de gameplay rápido e bastante vertical. Imagem: http://marioverdegames.blogspot.com.br/2013/06/chapter-025-sonic-hedgehog.html

Sonic The Hedgehog é um jogo de plataforma em 2D lançado em 1991 para Mega Drive, em que você controla Sonic, um Hedgehog (pasme, não se trata de um porco espinho de fato. Não existe uma tradução exata para Hedgehog, e acabamos associando com o animalzinho espinhoso devido à semelhança.) que corre em altíssima velocidade. Não há um enredo complexo, sendo seu objetivo confrontar Dr. Robotnik (ou Eggman, dependendo do momento em que você começou a se envolver com Sonic) enquanto resgata os animais sequestrados pelo famigerado cientista.

O primeiro encontro com Robotnik/Eggman. Imagem: http://segabits.com/blog/2014/08/10/round-table-is-sonic-the-hedgehog-overrated/
O Level Design de Sonic é fascinante, com muita verticalidade e velocidade por toda a fase. Note que a sensação em certos momentos é a de que o jogo está jogando você, e não o contrário. A trilha sonora é outro ponto de destaque, com músicas memoráveis, que fizeram parte da infância de muitos de nós, e são lembradas até os dias atuais. O sucesso estrondoso rendeu diversas comparações com seu principal rival na época, o encanador bigodudo da Nintendo, uma vez que nos encontrávamos na era de ouro dos cartuchos, e o SNES era um dos principais consoles da época, concorrendo diretamente com o console da Sega. Alguns anos e títulos mais tarde, além de diversos avanços tecnológicos, ocorria então a transição para a era 3D. Sonic acompanhou a tendência.

Sonic R e Sonic Adventure

Sonic R foi a primeira empreitada completamente em 3D da Sega com Sonic. Imagem: https://www.emuparadise.me/Sega_Saturn_ISOs/Sonic_R_(U)/407
Depois de diferentes experimentos em 3D, com menção honrosa para Sonic 3D Blast, um isométrico com modelos 3D pré-renderizados, e um modo 3D "Sonic World" na coletânea Sonic Jam, a desenvolvedora japonesa lança Sonic R para Sega Saturn em 1997, como o primeiro título de Sonic completamente em 3D. O jogo era um título de corrida, nos moldes de Mario Kart, em que você corria como os personagens da franquia do ouriço azul. Sonic R foi muito bem aclamado pelo seu visual, mas criticado pelos controles ruins e pela curta duração de seu modo singleplayer.

Sonic Adventure traz o clássico Game Design de Sonic para o mundo 3D. Imagem: https://retrogameman.com/2017/06/29/gba-review-sonic-advanced/
O primeiro título da Sega a trazer o gameplay de plataforma/aventura de Sonic para o mundo 3D foi Sonic Adventure, lançado em 1998 como título de lançamento do lendário Dreamcast. Nele, Sonic e sua turma deveriam reunir as Chaos Emeralds para, como de costume, impedir Robotnik/Eggman e seus planos macabros. Adventure foi extremamente bem recebido, sendo um best seller do falecido console da Sega. Alguns problemas chegarem a ser citados em reviews da época, como a atuação dos dubladores, e a câmera terrível, mas elogios também foram rasgados para o jogo, como o Gamespot definindo o jogo como um título que redefiniria o gênero de plataforma. E cá estamos nós, cerca de 20 anos depois, com Sonic tendo recebido poucos títulos relevantes desde então. O que acontece?

Os Tropeços da Sega

Sega CD e o Sega 32X, tentativas da Sega de potencializar o poder computacional do Mega Drive . Imagem: http://www.gametrog.com/GAMETROG/HOW_to_connect_Hook_Up_SEGA_32X,_SEGA_Genesis_Model_2,_SEGA_CD_2_c.html
No início dos anos 2000, a toda poderosa Sega anunciava sua retirada do ramo da produção de consoles, levando então suas franquias para os consoles rivais. Decisões de cunho duvidoso, como o Sega CD e o 32X, bem como a entrada e o sucesso absoluto do PlayStation no mercado foram sem dúvida alguns fatores para que isso acontecesse. Os anos se passaram, e cada vez mais decisões duvidosas foram afetando a desenvolvedora japonesa.

Sonic Unleashed, uma das várias tentativas (falhas) de revitalizar a franquia do ouriço azul. Imagem: https://www.playstation.com/en-gb/games/sonic-unleashed-ps3/
Voltando especificamente para Sonic, o passar dos anos trouxe à Sega quedas nos rendimentos dos jogos, o que fez com que ela sucessivamente tentasse atingir o novo público que surgira na nova era com diversas repaginações de seu carro chefe. Sonic The Hedgehog (2006), Sonic Unleashed, Sonic Heroes, Sonic Boom, etc. Com um Game Design falho, que perdeu a essência, a verticalidade e a velocidade oferecida pelos games clássicos, enredos desconexos e com motivações cada vez mais fracas, pouco a pouco a franquia que outrora era gigantesca via-se cada vez mais enfraquecida, e a Sega com um prejuízo crescente. Boatos afirmam que a empresa caminha na corda bamba.

Sonic Mania, um (velho) sopro de ar fresco para a franquia. Imagem: http://www.sega.com/games/sonicmania
No meio de tamanha bagunça, alguns títulos conseguiram se destacar, como Sonic Generations e Sonic: Lost World, mas foi com Sonic Mania que a esperança dos fãs voltou a brilhar. Mundos dos títulos mais bem aclamados retornaram, com um Level Design de tirar o chapéu, resgatando os princípios dos jogos antigos. A trilha sonora é de arrepiar, com retrabalhos e remixes das músicas originais, que atingiram a nostalgia em cheio. O jogo foi extremamente bem recebido, e muito se dizia que finalmente Sonic havia retornado à forma. Como dito anteriormente, o jogo fora produzido por estúdios de fãs, sob a tutela da Sega. Um título produzido de fãs para fãs. E talvez esse seja justamente o segredo de Sonic Mania.

Sonic Forces apresenta um considerável número de falhas, mas apresenta sinais de uma Sega que se esforça para ouvir os fãs. Imagem: https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch/Sonic-Forces--1237463.html
Pouco tempo depois, Sonic Forces era lançado. O título prometia trazer os pontos positivos apresentados por Sonic Generations. Infelizmente, um tempo de campanha extremamente curto, com um enredo pouco expressivo e jogabilidade problemática fizeram com que o jogo fosse bastante criticado. Alguns pontos mostram o esforço da desenvolvedora, como trechos do enredo criado por fãs tornando-se canônicos, mas isso não foi o suficiente para que Forces atingisse o sucesso. Diante de tudo isso, nos resta torcer para que a Sega consiga, por fim, resgatar o principal personagem do seu portfólio, trazendo a todos nós felicidade novamente. Encerro o artigo com uma das músicas da espetacular trilha sonora de Sonic Mania. Esta em especial me emocionou bastante, ao relembrar momentos extremamente felizes da minha infância, mas agora com uma pegada moderna, repaginada.


E você, leitor, o que acha que a Sega fez de errado? E o que ela deveria fazer para se reerguer novamente como a gigante que de fato é? Comente aí!
->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente aí! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

terça-feira, 15 de agosto de 2017

Profissão Programador


Olá, caros leitores! Cá estou novamente! Depois de uma acalorada discussão sobre a profissão Desenvolvedor de Games e o Mercado de Jogos com meu amigo Vinicius (também desenvolvedor e grande incentivo em minha empreitada escrevendo), inicio com este artigo uma série que tratará sobre as diversas áreas dentro do desenvolvimento de jogos. Em nossa conversa, lembramos de quão difícil foi o início de nossos estudos, além da decisão de qual área seguir, e sentimos que devíamos ajudar iniciantes de alguma forma. Com esta série, espero poder iluminar ao menos um pouco a mente de quem está começando, uma vez que essa ainda não é a forma ideal - palestras e outros eventos trariam um resultado melhor (além de ser a forma pela qual realmente gostaria de auxiliar outras pessoas). No último artigo com este tema, falamos sobre Game Design, a área pela qual me apaixonei e sigo estudando e me aprimorando a todo vapor. Hoje, falaremos a respeito de uma área que assusta muita gente: a Programação.
Programando
Imagine o programador como um tradutor: é ele o responsável por dizer ao computador por meio dos códigos tudo aquilo que foi decidido pelo restante da equipe. A velocidade em que o personagem irá se movimentar, o que acontece quando você faz uma escolha, e o comportamento dos NPCs, além de muitas outras coisas, são todas executadas por meio da programação.

Fotos do meu projeto de programação para a faculdade onde deveríamos desenvolver um pequeno game do Sonic. Tudo deu certo depois de alguns puxões de cabelo, dores de cabeça e crises de gastrite.
Sendo um "tradutor", a principal ferramenta de um programador é a linguagem de programação. Existe uma imensidão dessas linguagens: C, C++, C#, Java, Lua, Python, e a lista continua. As mais usadas por desenvolvedores de games são C# e C++, devido ao fato de que as engines (os programas em que são construídos os jogos) mais utilizadas no mercado têm essas linguagens como "forma de comunicação". Porém, isso não impede que você desenvolva jogos em outras linguagens - diversos jogos usam Lua, Python, Javascript e até mesmo outras proprietárias da engine empregada, como a GML, presente na Game Maker Studio. Existem ainda certas plataformas que exigem que uma integração da linguagem utilizada na engine e a linguagem utilizada pela plataforma seja feita, como é o caso do Android, cujas principais estruturas são programadas em Java. Todos os códigos presentes neste artigo foram desenvolvidos em C#, a linguagem utilizada pela Unity Engine, uma das engines mais acessíveis e utilizadas no mercado.
Todos os programadores que conheço são movidos a café, principal companheiro quando o cansaço aperta. (foto: https://simpleprogrammer.com/2016/08/01/learn-programming-language/) 
Além da "tradução", o programador também é responsável pela revisão do "texto: ele irá atrás dos bugs do jogo, realizando as mudanças necessárias para que tudo funcione da melhor forma possível. Programar é um processo complexo, que apresenta uma série de conceitos a respeito das linguagens e dos softwares usados pelos programadores, sendo uma tarefa quase impossível tratar de maneira sucinta e clara a respeito dessa profissão por aqui, o que não é de fato o intuito deste artigo -  a ideia é dar uma luz para aqueles que se interessam pelo assunto e estão cogitando seguir a área, além de dar um direcionamento para que o pontapé inicial seja dado. Apesar disso, programar não é um bicho de sete cabeças, sendo apenas necessário dedicação, interesse e esforço, como veremos a seguir.
Entrevistando: Programador
Para esclarecer melhor as áreas discutidas nessa série de artigos, entrevistarei profissionais que, assim como eu, estão em início de carreira, estudando e se aprimorando com afinco. Desejo com isso mostrar a você, leitor, que a busca pela profissão dos seus sonhos não está tão longe quanto imagina - se é esse o caminho que quer seguir em sua vida profissional, dedique-se e estude bastante, abrace seu sonho e lute. O entrevistado da vez é Thiago Goulart, aluno do curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, na PUC-SP. Aos 27 anos, ele nos revela o começo da sua jornada, as dificuldades que passou, e reafirma a importância do foco e da dedicação nos estudos.
Renan: Como você definiu que queria seguir essa área? O que te motivou?
Thiago: Em 2014, entrei em um curso de jogos de outra faculdade, sem saber ainda qual área do desenvolvimento seguir. Inicialmente, imaginei que seria responsável pela arte, tendo até mesmo feito um curso rápido sobre desenho e proporção. Contudo, não me sentia seguro com essa escolha. Foi então que fiz um curso de Unity, tendo meu primeiro contato com programação - um verdadeiro terror. Me senti da mesma forma que muitos dizem se sentir, sem entender nada do que estava escrito ou do que acontecia no código. Ainda que alguém seja um grande programador, ele com certeza passou pela mesma situação no início - é por meio do estudo que você começa a entender as coisas. Eu estava sofrendo bastante com o curso, com o professor ensinando tudo sobre Unity, e mostrando pouco de programação, usando float (um tipo de variável - sim, como o X e o Y que você tanto procurou nas aulas de matemática) e if (usado para criar uma condição para que certo trecho do código seja executado pela máquina) em Javascript. Ainda que eu tenha sofrido muito, sem entender praticamente nada, essa experiência despertou em mim uma vontade de ir mais a fundo em programação. Pensei que poderia largar tudo, mas nesse caso eu acabaria seguindo para Administração, e não era o que eu queria, então segui com os estudos . O que me motivou foi a dificuldade que passei, fora o fato de que a programação é a área que está diretamente envolvida com a engine no desenvolvimento, sendo ela a responsável por "dar vida" ao jogo.
Renan: Como foi o começo dos seus estudos e a sua primeira investida na área?
Thiago: Depois dos ocorridos que citei na pergunta anterior, eu iniciei minha faculdade, entrando em contato com a linguagem C. Foi quando comecei a entender melhor os conceitos de programação, como variáveis, métodos, classes, etc. No final do primeiro ano, comecei a ficar bastante interessado no curso oferecido pela PUC-SP, chegando a conversar com o coordenador responsável, especificamente sobre a programação ensinada. Decidi então mudar de faculdade e ir para a PUC. Já realojado, tive contato com o C#. Comecei a me dedicar ainda mais: tirava fotos dos códigos para estudar em momentos que estivesse longe do computador, passava noites relendo e reescrevendo os códigos feitos em aula, além de fazer todos os exercícios passados para casa. Foi um processo bastante intenso, mas não me arrependo - hoje sou apaixonado pela programação.


Trechos dos códigos do Trabalho de Conclusão de Curso do Thiago. Trabalho árduo!
Renan: O que alguém da sua área deve estudar? E por onde começar?
Thiago: O primeiro passo é buscar por grupos de desenvolvedores Indie nas redes sociais. É sempre importante prestar atenção nas discussões que ocorrem nesses grupos, especialmente acerca das engines. De cara, recomendo foco na Unity, que é bastante versátil tanto para desenvolvedores Indie quanto para estúdios com projetos maiores, sendo uma das mais simples, acessíveis e rápidas. Para resultados mais robustos, recomendo também estudar a Unreal Engine, apresentando contudo um desafio maior, já que sua interface é mais complexa, e a linguagem por ela utilizada, C++, é também mais complexa que a C# utilizada pela Unity. Recomendo ainda pesquisar muito sobre a área, além de conhecer pessoas do meio, buscando por dicas. Por fim, não tenha medo ou vergonha de perguntar, todos já passaram pelo mesmo processo de aprendizado que você.
Renan: Mande um recado para as pessoas que gostariam de seguir a mesma área que você
Estudo, dedicação, disciplina e muita força de vontade. A Programação é muito vista como um bicho de sete cabeças, eu mesmo já a enxerguei dessa forma, mas é uma área exata, não existe interpretação profunda ou algo do tipo - basta apenas saber a linguagem. Não existem atalhos, mas sempre se lembre: até mesmo grandes programadores já passaram pelas dificuldades que você está passando.
Concluindo
Programação é uma área que assusta a muitos, mas com interesse e dedicação você pode aprender e dominar os códigos. Lembro ao leitor que quero por meio deste artigo esclarecer algumas dúvidas e incentivá-lo a seguir a área caso seja de seu interesse. A profissão de programador é abordada de forma bastante sucinta aqui, sendo demonstrada de maneira simplória. Caso tenha alguma dúvida, deixe nos comentários e farei o possível para ajudá-lo a esclarecê-la. E se você decidiu se tornar um programador, te desejo muita sorte e sucesso!
->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente aí! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

domingo, 16 de julho de 2017

A Magia de Persona 5


Olá, caros leitores! Cá estou de volta depois de tanto tempo! Tenho apenas uma coisa a dizer: faculdade hahaha vida de adulto não é fácil não é mesmo? Pretendo voltar a postar agora, num intervalo irregular, preparando melhor os temas que iremos discutir juntos. Dessa vez, senti que deveria falar um pouquinho sobre um jogo que chegou de mansinho, mas acabou por conquistar meu coração: Persona 5. Desenvolvido pela Atlus, o jogo chegou recentemente ao Ocidente, em Abril, alguns meses depois do seu lançamento Oriental.
Os Conceitos por trás de Persona
Antes de falarmos sobre o jogo, gostaria de tratar um pouquinho a respeito dos conceitos de Persona. Você já deve ter ouvido a respeito, especialmente se é fã da franquia, mas sempre é bom recapitular. No jogo, o protagonista e sua equipe fazem uso de criaturas baseadas em seres mitológicos, chamadas Personas, tendo de enfrentar monstros presentes no subconsciente das pessoas, chamados Sombras. Tanto Personas quanto Sombras representam o mais interno das pessoas, o "verdadeiro eu". Esses e outros conceitos presentes na franquia são baseados nos conceitos da Psicologia Analítica do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung.
Jung foi amigo próximo de Freud, o pai da Psicanálise, por muitos anos, e foi após cortar relações com ele que iniciou o desenvolvimento do trabalho de sua vida. De forma bastante resumida, Jung define Persona como as identidades que assumimos para confrontar situações do nosso cotidiano. Usamos essas identidades como "máscaras", tendo uma para cada esfera da nossa vida. Já a Sombra seria o "oposto" daquilo que nós somos: tudo aquilo que reprimimos, que não queremos assumir e agregar à nossa identidade se converte em nossa Sombra. Ele também definiu outros conceitos de grande importância, como o inconsciente coletivo e os arquétipos, sendo esse último muito utilizado em games e outros produtos de entretenimento.
Yoda, Gandalf e Dumbledore são exemplos clássicos do arquétipo do Sábio (foto: https://thechristiannerd.wordpress.com/2014/02/25/787-wisdom/#more-4553)
Existem ainda outras sutilezas em Persona que são referências a Jung e sua Psicologia Analítica. Para você que se interessou pelo trabalho de Jung, vale a pena conferir mais a respeito, especialmente em relação aos arquétipos. Você vai se surpreender ao perceber como se trata de algo bastante difundido na indústria do entretenimento.
Falando de Persona (o jogo)
Na franquia Persona, sempre vemos um grupo de estudantes do ensino médio mergulhar em uma aventura, despertando suas personas e enfrentando sombras e divindades malucas que querem destruir a humanidade. Em Persona 5, isso não é diferente. Você controla o protagonista, nomeando-o como quiser. O jovem acabara de chegar em Tóquio, após ter problemas em sua cidade natal. Ele passará um ano estudando na capital japonesa, após ter sido processado (de forma injusta). Caso aconteça algum problema, e ele esteja envolvido, vai para a cadeia. É nesse clima tenso que a aventura começa.
Persona 5 é lindo, estiloso, e impressiona pela fidelidade dos cenários reais de Tóquio (foto: http://www.techtudo.com.br/review/persona-5.html)
O jogo é uma verdadeira obra-prima da Atlus. Muito se fala que a desenvolvedora reuniu o que há de melhor na série nesse título, sendo muito mais acessível a novatos, tanto em Persona quanto em JRPGs (pode-se perceber isso ao saber que este que vos fala terminou o game sem grandes dificuldades.).
Toda a interface do jogo é super trabalhada, com um estilo muito próprio e até animações de transição entre cada menu.
A riqueza em pequenos detalhes também agrega valor ao jogo. Com versões das músicas e transições de tela específicas para dias chuvosos, e até mesmo uma animação simples em que o protagonista abre o guarda-chuva em ambientes externos. Tudo isso parece mera perfumaria, mas demonstra o cuidado que os desenvolvedores tiveram com o título.
Dias chuvosos ativam pequenas mudanças que fazem toda a diferença. (foto: http://www.idigitaltimes.com/persona-5-weather-con...
A cada nova jogatina, Persona 5 me conquistava cada vez mais, fosse pela trilha sonora espetacular (digna de chamar seu filho de Shoji Meguro, o compositor da série), fosse pelo enredo bem produzido, com arcos de personagens impactantes e também muito bem trabalhados, ou ainda pelas mecânicas e jogabilidade tão acertadas e, como disse antes, acessíveis, sendo um dos únicos RPGs de turno que tive habilidade (e imenso prazer) de completar. O jogo não é completamente perfeito, apresentando pequenas falhas, como a câmera quase irresponsiva quando em cover, mas são falhas tão pequenas que não chegam perto de ofuscar o brilho do jogo, sendo esquecidas assim que uma nova batalha e a música tema de combate começam.
Uma das poucas e inexpressivas falhas de Persona 5, a câmera em cover irrita ao não responder bem e limitar sua visão. (foto: http://www.wasd.pt/analises/analise-persona-5)
Jogue Persona!
Existem ainda muitos detalhes no jogo que merecem atenção, papo para horas a fio de discussão, mas posso resumir da seguinte forma: é fã de RPGs? Jogue Persona! Gosta de um bom enredo e personagens carismáticos? Jogue Persona! Só quer entender o que diabos esse jogo tem de tão especial? Take your time, e jogue Persona!
Relaxe e aproveite seu tempo no jogo. (foto: http://megamitensei.wikia.com/wiki/File:TakeYourTime.gif)
Para você que se interessou em jogar Persona 5, recomendo que preste atenção a cada música nova que surgir, especialmente os temas das dungeons do jogo: elas casam perfeitamente com toda a temática do lugar, e te deixam no clima do momento. Também dou uma última dica: acumule o máximo de itens de cura e de recuperação de mana que puder para a última dungeon, você vai precisar...
Encerro o artigo deixando para vocês uma das canções da trilha sonora, uma das minhas favoritas (é quase impossível escolher uma só). Esta em especial causa um impacto incrível em conjunto com o momento em que toca no jogo.

E então leitor, o que achou de Persona 5? Já jogou? Pretende jogar? Comente aí!
->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente também! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

sábado, 13 de fevereiro de 2016

Profissão Game Designer

Single 3242193 featured image
Olá, caros leitores! Há quanto tempo! Finalmente estou de volta! No artigo de hoje, gostaria de falar um pouco sobre o game designer, e o que este profissional faz, afinal de contas. Anuncio com alegria que defini a área de desenvolvimento que irei seguir, e será esta. Chegou a hora de mostrar a razão.
Primeiramente, o que é o Game Design?
Muitas pessoas associam erroneamente "Design" com "Desenho". O sentido da palavra na verdade é "Projeto", "Projetar". Portanto, um designer tem a função de projetar, seja qual for a sua área. Assim sendo, com o game designer não é diferente: de maneira generalizada, ele é o responsável pela construção e projeção do jogo e das suas mecânicas.
Trata-se de uma área tão complexa que, na verdade, é subdividida em outras, como Level Design, Lead Design, System Design, e muitas outras. Basicamente, o game designer é o responsável pela engenharia do jogo, bem como pela comunicação entre as várias áreas de desenvolvimento (arte, programação, roteiro...). Ele fará com que todas elas se "entendam", que cheguem a um consenso.
Alguns conceitos de Game Design
O game designer também deve projetar a fase, de forma a "guiar" o jogador pelas fases do jogo, ou pelo mundo, caso este seja de Mundo Aberto. Quanto mais singelas e menos intrusivas as decisões de design forem, maior é a imersão , e portanto a qualidade do game design.
Para guiar o jogador, existem uma série de conceitos utilizados. Entre eles, estão:
- O Princípio de Isolamento: No início do jogo, uma área vazia, sem inimigos ou obstáculos, é inserida. Isso incentiva o jogador a experimentar os controles do personagem.
- O Princípio de Crescimento: Esse princípio coloca desafios de nível maior durante o caminho do jogador, e dá enfoque em como é necessário elevar as habilidades do personagem para poder enfrentá-lo. Dessa forma, no momento em que o jogador retorna e enfrenta tal desafio uma segunda vez, percebe sua evolução durante a jogatina.
Existem ainda outros princípios, mas um mágico nunca revela seus truques :D.
Para demonstrar de forma prática, usarei um exemplo clássico: Mario Bros.
Na fase 1-1, é evidente a organização da fase de forma a instigar o jogador a seguir determinado caminho.

Perceba o uso do princípio de isolamento, bem como a organização dos blocos, e o posicionamento e movimentação dos inimigos, e até mesmo dos cogumelos de power-up. Em game design, tudo é devidamente pensado e planejado para isso. Tente observar esses detalhes durante sua próxima jogatina. No fim das contas, todos temos o mínimo de noção de game design, mesmo sem saber.
Concluíndo
Todo esse planejamento é uma das coisas que mais me encantou em Game Design. Construir o mundo, suas fases, unificar a equipe, e passar uma mensagem. Torço para ser capaz de desenvolver grandes jogos e, quem sabe, um dia chegar ao nível de designers como Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto e tantos outros, afinal, não custa sonhar não é?
E é isso, para encerrar, gostaria de pedir desculpas pelo grande hiato desde meu último artigo - a faculdade não têm me permitido realizar extravagâncias. 
O que acha, leitor? O Game Design é um rumo interessante? Já percebeu algum desses detalhes durante a jogatina? Comente aí!
->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente também! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Analisando #1 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Single 3163634 featured image
Olá, caros leitores! Nessa onda de Metal Gear que tem tomado conta de todos, gostaria de experimentar algo novo. O feedback de vocês é extremamente importante  e, caso seja bastante positivo, prosseguirei com essa série de análises, que já começa com um título de peso! Analisar demanda mais esforço do que um artigo comum, por essa razão, peço a vocês que opinem - o que faltou, o que deve melhorar, o que está bom - todo retorno é válido! Começo introduzindo o formato de análises que irei utilizar: basicamente, o texto será dividido em três seções, sendo uma para o criador do game ou saga, uma para a desenvolvedora envolvida com a produção e, por fim, a análise em si. É importante frisar que esta é minha opinião e experiência com o jogo e caso você discorde, que seja gerado um debate saudável dos diferentes pontos de vista. Sem mais delongas, vamos lá!
HIDEO KOJIMA - DE ESTUDANTE DE ECONOMIA A UM DOS MAIORES ÍCONES DA INDÚSTRIA DE GAMES
"Snake... What took you so long?"
Hideo Kojima nasceu em 24 de agosto de 1963, em Tóquio. Desde pequeno, sempre teve ambições de trabalhar como um artista, especialmente envolvido com cinema - uma de suas maiores paixões -, mas nunca obteve apoio. Na época, a sociedade japonesa presava muito as carreiras com grande prestígio e de fácil retorno financeiro. Assim sendo, o jovem Hideo iniciou seus estudos para se tornar um futuro economista. Ao analisar seu tempo livre, percebeu que estava bastante focado em jogar videogame e, no quarto ano de sua faculdade, decidiu ingressar na indústria dos games, acreditando ser uma empreitada muito melhor do que seus planos originais com a indústria cinematográfica. De cara, seus colegas de curso o desencorajaram. Contudo, sua mãe manteve-se o apoiando, o que o levou a seguir adiante com seu sonho. De início, muitas foram as dificuldades de Kojima, que sempre teve suas ideias rejeitadas, o que não o fez desistir. Sua persistência o fez ser chamado para trabalhar na Konami, na equipe de produção de jogos para MSX (um tipo de arquitetura de computadores pessoais da época). Ainda assim, muitas de suas ideias foram rejeitadas, por Hideo não possuir conhecimentos acerca da programação. Foi somente em 1987 que Kojima pôde mostrar seu talento, com o lançamento de Metal Gear para MSX2. O jogo foi um completo sucesso, o que levou ao lançamento de sua sequência, Metal Gear 2: Solid Snake, em 1993. Foi então que, em 1998, com o lançamento de Metal Gear Solid, Kojima ganhou prestígio mundial, com diversas sequências sendo lançadas. Hideo também é responsável por Zone of the Enders, Policenauts, Snatcher, e esteve envolvido na produção de Metal Gear Rising: Revengeance e Castlevania: Lords of Shadow. Abaixo, gameplays dos games aqui citados.
Zone of the Enders

Policenauts

Snatcher

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear

Metal Gear 2: Solid Snake

Castlevania: Lords of Shadow

KONAMI: DE OFICINA A PRODUTORA DE GAMES
A Konami foi criada em Osaka, no Japão, no ano de 1969, por Kagemasa Kozuki. Inicialmente uma oficina, a empresa entrou no ramo de entretenimento no ano de 1973. Pode-se dizer que sua era de ouro ocorreu durante o auge do NES, quando os maiores títulos da produtora foram lançados, como Frogger, Castlevania e Contra. Outras franquias importantes a se citar são Silent Hill, Pro Evolution Soccer e o próprio Metal Gear Solid. O estúdio subsidiário da Konami responsável por MGS V foi a Kojima Productions, sob o comando de Hideo Kojima, responsável também pela produção de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e da Fox Engine, o motor gráfico que alimenta o mais recente título da franquia de espionagem. Recentemente, o estúdio foi desfeito com a saída de Kojima da empresa.
O Sr. Kagemasa Kozuki, fundador da Konami
Frogger

Contra

Silent Hill

ANALISANDO...
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um jogo de ação-aventura furtiva, em que o jogador controla Big Boss . Para quem jogou MGS: Ground Zeroes, sabe os eventos que levam ao início de The Phantom Pain: o protagonista acorda de um coma de nove anos, sendo procurado por tudo e por todos. Nosso papel é auxiliar Big Boss a se reerguer do golpe que sofreu há quase uma década, com uma nova base e novos aliados. A história, como não poderia deixar de ser, é complexa, e cheia de referências aos jogos anteriores da saga, bem como recheada de reviravoltas. A cada nova missão, dúvidas que existiam anteriormente vão sendo esclarecidas, até a chegada do clímax, que surpreende com uma grande revelação. Trata-se de algo de grande impacto, e sugiro que, caso você não queira estragar a surpresa, não procure absolutamente nada a respeito do jogo até que você o zere.Muitas pontas soltas a respeito dos jogos anteriores são esclarecidas aqui. Velhos conhecidos aparecem para sanar furos que existiam anteriormente. E aqui insiro minha primeira observação: não se preocupe caso não tenha jogado os títulos anteriores - a falta de linearidade na saga como um tudo abre uma brecha para que novos jogadores entrem nesse universo. O gameplay é bastante intuitivo. Caso você não esteja acostumado com jogos Stealth, sofrerá um pouco no início, algo que vai sendo superado com o avançar da história. Também é muio prazeroso ver frases de efeito serem lançadas durante o desenrolar do enredo, como "You are a legend to those who live on the battlefield..." e "I´m already a demon.", bem encaixadas, trazendo um certo peso ao momento em que são proferidas. Outro detalhe importante: esqueça finais felizes - a trama é pesada, com vários momentos tristes e solitários. Inclusive um desses momentos é quando um de nossos parceiros nos abandona, com um final trágico. A trilha sonora é impecável, trazendo o clima de anos 80 à tona, com músicas conhecidíssimas e que se fixam facilmente na cabeça. Faixas como True, Maneater e Kids in America te transportam para o ano em que a trama se passa, 1984.





É crucial também citar a riqueza de detalhes que Kojima e sua equipe tiveram cuidado de colocar no game: a chuva apaga seus passos e limpa a sujeira em seu traje; derrubar objetos que estejam no cenário pode chamar a atenção dos guardas; as cenas que ocorrem na data em que você registrar seu aniversário; atirar no pneu de um veículo em movimento faz seu condutor perder o controle e parar (algo que utilizei a meu favor em uma das missões), entre tantos outros, que não lembro de ter visto em nenhum outro jogo. Algo que também me impressionou bastante foi a baixa porcentagem de cumprimento das missões em muito tempo de gameplay - com mais de cem horas de gameplay, eu possuía apenas 25%. Ainda assim, algumas "falhas" assombram o game: a quantidade de cutscenes é bem baixa comparada a outros jogos, especialmente a outros títulos da saga - o game é taxado como o que menos possui "kojimices" entre todos os Metal Gear. Também presenciei delays de renderização, e um guarda atravessando um objeto do cenário, algo comum em jogos de mundo aberto e que de forma alguma irão atrapalhar sua experiência com o game. Para encerrar, farei algumas considerações. A primeira já foi feita em um artigo anterior, que tratava dos gráficos dos jogos - Kojima e sua equipe fizeram milagres com as versões de PS3 e X360 do game. Ambos possuem uma arquitetura extremamente simples comparados aos novos consoles. Ainda assim, a experiência é exatamente a mesma, salvo a queda gráfica completamente compreensível. A segunda é uma reflexão a respeito de uma afirmação feita pela Konami: a produtora afirmava ter certeza de que MGS V seria eleito o jogo do ano de 2015. Antes do lançamento, confesso ter achado uma afirmação pretenciosa por parte da Konami. Após ter jogado por mais de cem horas, começo a concordar com isso. Por fim, digo: trata-se de um título incrível, que fará você se apaixonar pela trama da saga. As mínimas falhas que o jogo apresenta são completamente ofuscadas pela imensa riqueza de detalhes e cuidados que o jogo oferece. Título obrigatório para amantes do Stealth, de jogos de mundo aberto e de quem gosta de uma boa história. Falando nisso, permita-se ser envolvido pela história do homem que vendeu o mundo.

Bônus - "Who´s there!?"

->Gostou da análise? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D
Fontes:

sábado, 19 de setembro de 2015

Os gráficos são indispensáveis para uma grande experiência?

Single 3155647 featured image
Olá, caros leitores! Estou de volta neste artigo para falar a respeito da qualidade gráfica dos jogos. Você deve estar se perguntando a razão da foto de capa ser Metal Gear Solid V. Muito simples - foi MGS que me motivou a escrever sobre gráficos. Semana passada fui à casa de um amigo jogar a versão de PS3 e, mesmo com gráficos inferiores comparados à versão de PC que estou jogando atualmente, obtive a mesma experiência. E é daí que parto para a reflexão: todos aqueles números são mesmo necessários para termos uma grande experiência?
Começo apelando para a infância de muitos: a maioria esmagadora jogou ao menos uma das versões de Mario e Sonic. Quando revisitamos esses clássicos nos dias atuais, não deixamos de nos divertir, mesmo com gráficos tão inferiores comparados a jogos recentes. Não é nem preciso ir tão longe: títulos de pouco mais de dez anos (sim, dez anos) já são visualmente ultrapassados, mas não deixam de nos proporcionar alguns momentos de diversão. Tome como exemplo GTA: San Andreas ou Star Wars: Battlefront - grandes clássicos que não deixam de nos trazer diversão quando os jogamos novamente.
E tudo não passava de um teatro o.o
Aquela maravilhosa música tocada próxima ao afogamento.
É desnecessário apresentar este aqui...
Lord Vader is on the battlefield!
Mas qual a razão de ligarmos tanto para gráficos agora? De fato, jogar aquele título tão aguardado com grande riqueza de detalhes é indescritível. Com a tecnologia avançando cada vez mais, também é compreensível que acabemos por cobrar as produtoras a respeito da qualidade visual. Mas pare e pense: um jogo pode ser sustentado apenas por gráficos? Mais que isso, belos gráficos são necessários para que sua experiência seja realmente incrível? Um jogo é mais que apenas visuais - enredo, jogabilidade, extras, trilha sonora, entre tantas outras coisas. Da próxima vez que for jogar, experimente esquecer um pouco da parte gráfica e concentre-se no enredo, na trilha sonora, nos detalhes, e pense nas noites mal dormidas (isso se foram dormidas) do roteirista, do compositor e dos outros profissionais envolvidos. Todos focados em trazer a maior imersão, a melhor experiência para nós. De forma resumida, é indiscutível a agradável sensação de "rodar jogos no talo", mas, na opinião desse autor, não é algo que vá determinar se sua experiência com o game será boa ou não. São os detalhes que realmente farão a diferença.
Encerro este artigo celebrando
o milagre o que Hideo Kojima e Konami fizeram na versão da geração passada de consoles de Metal Gear Solid V. É simplesmente impressionante: mesmo com o compreensível downgrade, a experiência é exatamente a mesma no PC e novos consoles.

E você leitor, concorda comigo? Também acha que gráficos não são tudo em um jogo? Ou acredita que belos gráficos são imprescindíveis? Comente aí!
->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente também! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".
->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D