Olá, caros leitores! Há quanto tempo! Finalmente estou de volta! No artigo de hoje, gostaria de falar um pouco sobre o game designer, e o que este profissional faz, afinal de contas. Anuncio com alegria que defini a área de desenvolvimento que irei seguir, e será esta. Chegou a hora de mostrar a razão.
Primeiramente, o que é o Game Design?
Muitas pessoas associam erroneamente "Design" com "Desenho". O sentido da palavra na verdade é "Projeto", "Projetar". Portanto, um designer tem a função de projetar, seja qual for a sua área. Assim sendo, com o game designer não é diferente: de maneira generalizada, ele é o responsável pela construção e projeção do jogo e das suas mecânicas.
Trata-se de uma área tão complexa que, na verdade, é subdividida em outras, como Level Design, Lead Design, System Design, e muitas outras. Basicamente, o game designer é o responsável pela engenharia do jogo, bem como pela comunicação entre as várias áreas de desenvolvimento (arte, programação, roteiro...). Ele fará com que todas elas se "entendam", que cheguem a um consenso.
Alguns conceitos de Game Design
O game designer também deve projetar a fase, de forma a "guiar" o jogador pelas fases do jogo, ou pelo mundo, caso este seja de Mundo Aberto. Quanto mais singelas e menos intrusivas as decisões de design forem, maior é a imersão , e portanto a qualidade do game design.
Para guiar o jogador, existem uma série de conceitos utilizados. Entre eles, estão:
- O Princípio de Isolamento: No início do jogo, uma área vazia, sem inimigos ou obstáculos, é inserida. Isso incentiva o jogador a experimentar os controles do personagem.
- O Princípio de Crescimento: Esse princípio coloca desafios de nível maior durante o caminho do jogador, e dá enfoque em como é necessário elevar as habilidades do personagem para poder enfrentá-lo. Dessa forma, no momento em que o jogador retorna e enfrenta tal desafio uma segunda vez, percebe sua evolução durante a jogatina.
Existem ainda outros princípios, mas um mágico nunca revela seus truques :D.
Para demonstrar de forma prática, usarei um exemplo clássico: Mario Bros.
Na fase 1-1, é evidente a organização da fase de forma a instigar o jogador a seguir determinado caminho.
Perceba o uso do princípio de isolamento, bem como a organização dos blocos, e o posicionamento e movimentação dos inimigos, e até mesmo dos cogumelos de power-up. Em game design, tudo é devidamente pensado e planejado para isso. Tente observar esses detalhes durante sua próxima jogatina. No fim das contas, todos temos o mínimo de noção de game design, mesmo sem saber.
Concluíndo
Todo esse planejamento é uma das coisas que mais me encantou em Game Design. Construir o mundo, suas fases, unificar a equipe, e passar uma mensagem. Torço para ser capaz de desenvolver grandes jogos e, quem sabe, um dia chegar ao nível de designers como Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto e tantos outros, afinal, não custa sonhar não é?
E é isso, para encerrar, gostaria de pedir desculpas pelo grande hiato desde meu último artigo - a faculdade não têm me permitido realizar extravagâncias.
O que acha, leitor? O Game Design é um rumo interessante? Já percebeu algum desses detalhes durante a jogatina? Comente aí!
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Olá, caros leitores! Nessa onda de Metal Gear que tem tomado conta de todos, gostaria de experimentar algo novo. O feedback de vocês é extremamente importante e, caso seja bastante positivo, prosseguirei com essa série de análises, que já começa com um título de peso! Analisar demanda mais esforço do que um artigo comum, por essa razão, peço a vocês que opinem - o que faltou, o que deve melhorar, o que está bom - todo retorno é válido! Começo introduzindo o formato de análises que irei utilizar: basicamente, o texto será dividido em três seções, sendo uma para o criador do game ou saga, uma para a desenvolvedora envolvida com a produção e, por fim, a análise em si. É importante frisar que esta é minha opinião e experiência com o jogo e caso você discorde, que seja gerado um debate saudável dos diferentes pontos de vista. Sem mais delongas, vamos lá!
HIDEO KOJIMA - DE ESTUDANTE DE ECONOMIA A UM DOS MAIORES ÍCONES DA INDÚSTRIA DE GAMES
"Snake... What took you so long?"
Hideo Kojima nasceu em 24 de agosto de 1963, em Tóquio. Desde pequeno, sempre teve ambições de trabalhar como um artista, especialmente envolvido com cinema - uma de suas maiores paixões -, mas nunca obteve apoio. Na época, a sociedade japonesa presava muito as carreiras com grande prestígio e de fácil retorno financeiro. Assim sendo, o jovem Hideo iniciou seus estudos para se tornar um futuro economista. Ao analisar seu tempo livre, percebeu que estava bastante focado em jogar videogame e, no quarto ano de sua faculdade, decidiu ingressar na indústria dos games, acreditando ser uma empreitada muito melhor do que seus planos originais com a indústria cinematográfica. De cara, seus colegas de curso o desencorajaram. Contudo, sua mãe manteve-se o apoiando, o que o levou a seguir adiante com seu sonho. De início, muitas foram as dificuldades de Kojima, que sempre teve suas ideias rejeitadas, o que não o fez desistir. Sua persistência o fez ser chamado para trabalhar na Konami, na equipe de produção de jogos para MSX (um tipo de arquitetura de computadores pessoais da época). Ainda assim, muitas de suas ideias foram rejeitadas, por Hideo não possuir conhecimentos acerca da programação. Foi somente em 1987 que Kojima pôde mostrar seu talento, com o lançamento de Metal Gear para MSX2. O jogo foi um completo sucesso, o que levou ao lançamento de sua sequência, Metal Gear 2: Solid Snake, em 1993. Foi então que, em 1998, com o lançamento de Metal Gear Solid, Kojima ganhou prestígio mundial, com diversas sequências sendo lançadas. Hideo também é responsável por Zone of the Enders, Policenauts, Snatcher, e esteve envolvido na produção de Metal Gear Rising: Revengeance e Castlevania: Lords of Shadow. Abaixo, gameplays dos games aqui citados.
Zone of the Enders
Policenauts
Snatcher
Metal Gear Rising: Revengeance
Metal Gear
Metal Gear 2: Solid Snake
Castlevania: Lords of Shadow
KONAMI: DE OFICINA A PRODUTORA DE GAMES
A Konami foi criada em Osaka, no Japão, no ano de 1969, por Kagemasa Kozuki. Inicialmente uma oficina, a empresa entrou no ramo de entretenimento no ano de 1973. Pode-se dizer que sua era de ouro ocorreu durante o auge do NES, quando os maiores títulos da produtora foram lançados, como Frogger, Castlevania e Contra. Outras franquias importantes a se citar são Silent Hill, Pro Evolution Soccer e o próprio Metal Gear Solid. O estúdio subsidiário da Konami responsável por MGS V foi a Kojima Productions, sob o comando de Hideo Kojima, responsável também pela produção de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e da Fox Engine, o motor gráfico que alimenta o mais recente título da franquia de espionagem. Recentemente, o estúdio foi desfeito com a saída de Kojima da empresa.
O Sr. Kagemasa Kozuki, fundador da Konami
Frogger
Contra
Silent Hill
ANALISANDO...
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um jogo de ação-aventura furtiva, em que o jogador controla Big Boss . Para quem jogou MGS: Ground Zeroes, sabe os eventos que levam ao início de The Phantom Pain: o protagonista acorda de um coma de nove anos, sendo procurado por tudo e por todos. Nosso papel é auxiliar Big Boss a se reerguer do golpe que sofreu há quase uma década, com uma nova base e novos aliados. A história, como não poderia deixar de ser, é complexa, e cheia de referências aos jogos anteriores da saga, bem como recheada de reviravoltas. A cada nova missão, dúvidas que existiam anteriormente vão sendo esclarecidas, até a chegada do clímax, que surpreende com uma grande revelação. Trata-se de algo de grande impacto, e sugiro que, caso você não queira estragar a surpresa, não procure absolutamente nada a respeito do jogo até que você o zere.Muitas pontas soltas a respeito dos jogos anteriores são esclarecidas aqui. Velhos conhecidos aparecem para sanar furos que existiam anteriormente. E aqui insiro minha primeira observação: não se preocupe caso não tenha jogado os títulos anteriores - a falta de linearidade na saga como um tudo abre uma brecha para que novos jogadores entrem nesse universo. O gameplay é bastante intuitivo. Caso você não esteja acostumado com jogos Stealth, sofrerá um pouco no início, algo que vai sendo superado com o avançar da história. Também é muio prazeroso ver frases de efeito serem lançadas durante o desenrolar do enredo, como "You are a legend to those who live on the battlefield..." e "I´m already a demon.", bem encaixadas, trazendo um certo peso ao momento em que são proferidas. Outro detalhe importante: esqueça finais felizes - a trama é pesada, com vários momentos tristes e solitários. Inclusive um desses momentos é quando um de nossos parceiros nos abandona, com um final trágico. A trilha sonora é impecável, trazendo o clima de anos 80 à tona, com músicas conhecidíssimas e que se fixam facilmente na cabeça. Faixas como True, Maneater e Kids in America te transportam para o ano em que a trama se passa, 1984.
É crucial também citar a riqueza de detalhes que Kojima e sua equipe tiveram cuidado de colocar no game: a chuva apaga seus passos e limpa a sujeira em seu traje; derrubar objetos que estejam no cenário pode chamar a atenção dos guardas; as cenas que ocorrem na data em que você registrar seu aniversário; atirar no pneu de um veículo em movimento faz seu condutor perder o controle e parar (algo que utilizei a meu favor em uma das missões), entre tantos outros, que não lembro de ter visto em nenhum outro jogo. Algo que também me impressionou bastante foi a baixa porcentagem de cumprimento das missões em muito tempo de gameplay - com mais de cem horas de gameplay, eu possuía apenas 25%. Ainda assim, algumas "falhas" assombram o game: a quantidade de cutscenes é bem baixa comparada a outros jogos, especialmente a outros títulos da saga - o game é taxado como o que menos possui "kojimices" entre todos os Metal Gear. Também presenciei delays de renderização, e um guarda atravessando um objeto do cenário, algo comum em jogos de mundo aberto e que de forma alguma irão atrapalhar sua experiência com o game. Para encerrar, farei algumas considerações. A primeira já foi feita em um artigo anterior, que tratava dos gráficos dos jogos - Kojima e sua equipe fizeram milagres com as versões de PS3 e X360 do game. Ambos possuem uma arquitetura extremamente simples comparados aos novos consoles. Ainda assim, a experiência é exatamente a mesma, salvo a queda gráfica completamente compreensível. A segunda é uma reflexão a respeito de uma afirmação feita pela Konami: a produtora afirmava ter certeza de que MGS V seria eleito o jogo do ano de 2015. Antes do lançamento, confesso ter achado uma afirmação pretenciosa por parte da Konami. Após ter jogado por mais de cem horas, começo a concordar com isso. Por fim, digo: trata-se de um título incrível, que fará você se apaixonar pela trama da saga. As mínimas falhas que o jogo apresenta são completamente ofuscadas pela imensa riqueza de detalhes e cuidados que o jogo oferece. Título obrigatório para amantes do Stealth, de jogos de mundo aberto e de quem gosta de uma boa história. Falando nisso, permita-se ser envolvido pela história do homem que vendeu o mundo.
Bônus - "Who´s there!?"
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Olá, caros leitores! Estou de volta neste artigo para falar a respeito da qualidade gráfica dos jogos. Você deve estar se perguntando a razão da foto de capa ser Metal Gear Solid V. Muito simples - foi MGS que me motivou a escrever sobre gráficos. Semana passada fui à casa de um amigo jogar a versão de PS3 e, mesmo com gráficos inferiores comparados à versão de PC que estou jogando atualmente, obtive a mesma experiência. E é daí que parto para a reflexão: todos aqueles números são mesmo necessários para termos uma grande experiência?
Começo apelando para a infância de muitos: a maioria esmagadora jogou ao menos uma das versões de Mario e Sonic. Quando revisitamos esses clássicos nos dias atuais, não deixamos de nos divertir, mesmo com gráficos tão inferiores comparados a jogos recentes. Não é nem preciso ir tão longe: títulos de pouco mais de dez anos (sim, dez anos) já são visualmente ultrapassados, mas não deixam de nos proporcionar alguns momentos de diversão. Tome como exemplo GTA: San Andreas ou Star Wars: Battlefront - grandes clássicos que não deixam de nos trazer diversão quando os jogamos novamente.
E tudo não passava de um teatro o.o
Aquela maravilhosa música tocada próxima ao afogamento.
É desnecessário apresentar este aqui...
Lord Vader is on the battlefield!
Mas qual a razão de ligarmos tanto para gráficos agora? De fato, jogar aquele título tão aguardado com grande riqueza de detalhes é indescritível. Com a tecnologia avançando cada vez mais, também é compreensível que acabemos por cobrar as produtoras a respeito da qualidade visual. Mas pare e pense: um jogo pode ser sustentado apenas por gráficos? Mais que isso, belos gráficos são necessários para que sua experiência seja realmente incrível? Um jogo é mais que apenas visuais - enredo, jogabilidade, extras, trilha sonora, entre tantas outras coisas. Da próxima vez que for jogar, experimente esquecer um pouco da parte gráfica e concentre-se no enredo, na trilha sonora, nos detalhes, e pense nas noites mal dormidas (isso se foram dormidas) do roteirista, do compositor e dos outros profissionais envolvidos. Todos focados em trazer a maior imersão, a melhor experiência para nós. De forma resumida, é indiscutível a agradável sensação de "rodar jogos no talo", mas, na opinião desse autor, não é algo que vá determinar se sua experiência com o game será boa ou não. São os detalhes que realmente farão a diferença.
Encerro este artigo celebrando o milagre o que Hideo Kojima e Konami fizeram na versão da geração passada de consoles de Metal Gear Solid V. É simplesmente impressionante: mesmo com o compreensível downgrade, a experiência é exatamente a mesma no PC e novos consoles.
E você leitor, concorda comigo? Também acha que gráficos não são tudo em um jogo? Ou acredita que belos gráficos são imprescindíveis? Comente aí!
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Olá, caros leitores! No post de hoje, quero refletir, com muita nostalgia, sobre como a tecnologia tem evoluído com velocidade no mundo dos games. Sexta passada, estava zapeando os canais pela TV, quando me deparei com um especial sobre a E3 desse ano. Quando vi tecnologias como o HoloLens, da Microsoft, e o Project Morpheus, da Sony, parei para pensar sobre como os videogames têm evoluído a passos largos, e imaginei que seria interessante dividir essa reflexão com vocês. Vamos passar brevemente pelos principais momentos da Indústria dos Games.
O NASCIMENTO DOS GAMES E A 1ª GERAÇÃO
De forma muito resumida, os games nasceram em 1952, com OXO, Noughts and Crosses, produzido por Alexander S. Douglas. Ele foi revolucionário, por ser o primeiro game a ter gráficos (já se produzia games extremamente simples antes, mas não possuíam uma forma de interação como OXO).
A próxima grande evolução se dá ainda na 1ª Geração, com o primeiro jogo a ter animações, o Tennis for Two - Trata-se do precursor do famoso Pong. Uma curiosidade é que seu criador, William Hingibotham, não patenteou o jogo, acreditando ser um simples experimento que não merecia atenção. No final das contas, Ralph Baer, considerado o pai dos videogames, criou PONG, fazendo muito sucesso. William morreu em 1995, sem nunca ter recebido um centavo por sua invenção.
A 2ª GERAÇÃO - A EXPLOSÃO DOS CARTUCHOS
A grande evolução da 2ª Geração foi o uso de processadores 8 bits. Basicamente, para você que não compreende muito bem essa questão de bits, é a capacidade de dados que o processador consegue calcular de uma vez. Por exemplo: digamos que um processador x, de 8 bits, e um processador y, de 16 bits, tenham que processar um arquivo que contenha 16 bits de dados. Enquanto o processador y, com capacidade de 16 bits, precisa realizar apenas um processo, economizando tempo e energia, o processador x terá de realizar dois processo, pois a cada processo ele calculará apensa 8 bits de dados. Portanto, agora você já sabe a diferença entre processadores de 32 e 64 bits, além da razão do segundo ser mais potente que o primeiro, e assim por diante. De volta à 2ª Geração, além de processadores 8 bits, a nova geração também trazia os famosos cartuchos de assoprar, com diversos jogos de sucesso. O console mais conhecido dessa geração é o conhecido Atari 2600.
O Atari 2600, e o gameplay do grande clássico Asteroids. Note a evolução em comparação com a 1ª Geração: a destruição dos asteróides era um grande feito de processamento para a época.
A 3ª GERAÇÃO E O NASCIMENTO DE UM MITO
A 3ª Geração surgiu com o Mercado de Games bem balançado, ainda se recuperando do Crash de 1983. A Nintendo foi a responsável por reerguer os consoles, com seu Famicom, ou como é conhecido no ocidente, Nintendo Entertainment System (ou NES), ainda carinhosamente chamado de Nintendinho. Ainda que o processamento tenha se mantido nos 8 bits, cada vez mais os gráficos eram aprimorados - note o salto entre as gerações.
O console e o game que dispensam apresentações.
A 4ª GERAÇÃO E SUA ENXURRADA DE SUCESSOS
A 4ª Geração é especial: além do salto para os 16 bits, também vemos franquias de extremo sucesso, algumas com lançamentos até os dias de hoje. Mortal Kombat, Final Fantasy, Sonic, Street Fighter, Mega Man e The Legend of Zelda são apenas alguns exemplos. Nessa época, O Super Nintendo Entertainment System (o SNES) e o Sega Mega Drive imperavam no Mercado.
O SNES e o Mega Drive, e gameplays de Super Mario World e Sonic The Hedgehog: mais consoles e games que dispensam apresentações.
A BADALADA 5ª GERAÇÃO
Como o próprio subtítulo indica, a 5ª Geração foi tão agitada quanto sua antecessora. Vemos os primeiros jogos em 3D surgirem; a mídia usada deixa de ser o cartucho para dar lugar ao novíssimo CD-ROM, e os processadores duplicam seu poder de fogo, tornando-se 32 bits. Vemos também o nascimento de uma nova lenda - O PlayStation, com o saudoso Crash e outros títulos que moram em nossos corações. É lançado também o poderoso Nintendo 64 (ou N64), famoso por títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora´s Mask, Pokémon Stadium, entre outros. Um ponto curioso é que, apesar de mais poderoso que o PlayStation, por ser 64 bits (um escândalo na época), contra os 32 bits do console da Sony, o Nintendo 64 não conseguiu superar em vendas seu rival. Outro fator curioso é que, ainda que mais poderoso, o console da Big N ainda utilizava cartuchos, enquanto a maioria esmagadora da concorrência já havia migrado para o CD.
PlayStation e Nintendo 64 lado a lado - Principais consoles da 5ª Geração. Gameplays de Crash Bandicoot, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Star Fox 64 - A era 3D começava.
Bônus: Aquele momento de desespero - Funcionou ou travou?
A 6ª GERAÇÃO - MORTE PARA UMAS, NASCIMENTO PARA OUTRAS
O fim da Sega na produção de consoles, com seu Dreamcast pouco sucedido frente à concorrência. O começo da Microsoft com seu Xbox. A Sony e seu PlayStation 2 - o console mais vendido da História. A Nintendo avançava com seus conceitos revolucionários aplicados ao GameCube. Cada vez mais o Mercado ia se agitando, com seus consoles poderosos de 128 bits. A jogatina online começa a aparecer, com os primórdios da PlayStation Network e da Xbox Live. A perfeição gráfica era o foco.
Os principais representantes da 6ª Geração e seus maiores sucessos.
A 7ª GERAÇÃO - MEXENDO O ESQUELETO
A toda poderosa 7ª Geração. Gráficos versus experiência do jogador: enquanto PlayStation e Xbox possuíam poderosos processadores, buscando cada vez mais realismo, o Wii visava a experiência e a diversão do jogador, trazendo a incrível inovação do controle de movimento. Com sua jogada, a Nintendo inspirou a concorrência a lançar seus próprios periféricos de movimento: o PS Move e o Kinect. Além disso, vimos fantasmas assolarem nossa jogatina: a luz amarela da morte, do PS3, e as três luzes vermelhas da morte - problemas com o aquecimento dos consoles os inutilizavam, algo que só foi corrigido nas suas versões Slim.
A 8ª GERAÇÃO E AS NOVAS TECNOLOGIAS
Hoje, na 8ª Geração, vemos consoles tão poderosos quanto PCs - os gráficos realmente atingiram novos patamares, fazendo uma grande diferença quando comparados à geração anterior. Há também o foco em outras tarefas além dos jogos - música, fotos, vídeos, TV... Uma revolução tecnológica acontece, e a Realidade Virtual parece ser a nova aposta das empresas para essa geração - os já citados Project Morpheus, da Sony, e HoloLens, da Microsoft.
O FUTURO...
Bem, caro leitor, que viagem! É muito provável que eu tenha esquecido pontos importantes dessa esplêndida História, mas meu foco aqui era mesmo mostrar a evolução das coisas, como tudo andou a passos largos. E convido você a comentar: qual a próxima grande evolução? O que você acha que deve ser a nova invenção da indústria para nos impactar? Comente aí!
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Olá, caros leitores! No post de hoje, falarei a respeito dos Downloadable Contents (DLCs), basicamente, Conteúdos Baixáveis. A imagem de capa já ilustra muito bem o que vem acontecendo nos últimos anos. A princípio, vamos entender como as empresas começaram a oferecer esses conteúdos extras.
DLC - UMA BREVE HISTÓRIA
Pode-se dizer que os conteúdos baixáveis foram inicialmente oferecidos pela Atari e pela Sega, de uma maneira primitiva: por meio de linha telefônica, era possível baixar jogos para seu Atari 2600 ou para seu Sega Genesis (mais conhecido por aqui como Mega Drive, produzido pela Tec Toy). Era uma precursão para os futuros pacotes de expansão.
O Atari 2600, no topo, e o Sega Genesis (ou Mega Drive), logo abaixo dele
O primeiro jogo a oferecer esse tipo de conteúdo da forma que o conhecemos foi Total Annihilation, para PC. Mensalmente, a CaveDog Entertainment, a produtora do jogo, lançava novos conteúdos baixáveis, gratuitamente. Mais adiante, o primeiro console a oferecer DLCs foi o Dreamcast, também da Sega. Contudo, devido a diversas limitações, como o tamanho dos cartões de memória e a largura de banda da internet da época, tratavam-se de conteúdos pequenos.
O Sega Dreamcast
Quem realmente popularizou os DLCs foi a Microsoft, com o primeiro Xbox e o lançamento da Xbox Live. Jogos como Halo 2 e Splinter Cell chegaram a ser oferecidos gratuitamente. Daí em diante, os conteúdos baixáveis popularizaram-se cada vez mais, com o avanço do hardware dos consoles e das tecnologias empregadas nas conexões de internet.
OS DLCS ATUALMENTE
Hoje em dia, os DLCs tornaram-se algo muito popular, especialmente após a disseminação em massa de redes online, como a PlayStation Network e a Xbox Live. Porém, o que temos visto é a monetização exacerbada desses conteúdos: muitas vezes pagamos muito por conteúdos simples - roupas e outros itens "decorativos"- que não agregam valores de jogabilidade ao game, tampouco justificam seus preços. Há casos piores ainda em que, como a foto de capa ilustra, vemos as produtoras praticamente venderem seu jogo por partes. Você paga mais para poder jogar o conteúdo originalmente planejado por completo. E se já não bastasse tudo isso, é comum vermos as produtoras lançarem versões de seus jogos com todos os conteúdos extras, após meses do lançamento da versão original.
Conteúdos adicionais de The Witcher 3: uma diversidade de conteúdos adicionais (Dezesseis para ser preciso) completamente gratuitos. O único conteúdo extra pago adiciona mais de trinta horas de conteúdo novo, praticamente um novo jogo. Um exemplo a se seguir.
Em raros casos, como da foto acima, vemos uma série de conteúdos extras sendo oferecidos completamente de graça. Trata-se de um dos únicos, senão o único, caso recente em que isso ocorre. Acredito que, assim como as remasterizações (ao menos em sua maioria), os DLCs tem sido uma maneira de aumentar o lucro das empresas com seus jogos. Eles têm deixado de ser, de fato, uma expansão, para se tornar uma forma de monetização. Novamente, assim como as remasterizações, cabe a você decidir se vale a pena adquiri-los ou não. De meu ponto de vista, desejo que tais conteúdos possam voltar às suas raízes, sendo realmente expansões de seus jogos. O que acha disso tudo, leitor? Concorda que os DLCs perderam sua essência? Comente aí!
P.S.: Para você que me acompanha, deixo aqui o recado de que, agora que retornei aos estudos, os artigos se tornarão mais escassos - começarei a postar um por semana, todo domingo. Agradeço desde já a compreensão!
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Olá, caros leitores! Estou de volta para falar a respeito da jogatina mobile, algo cada vez mais comum nos dias atuais. Que atire a primeira pedra aquele que nunca pegou seu celular em busca de algo para passar o tempo! Sigamos para nossa reflexão, desta vez de uma forma diferente - vamos passar pelo início dos jogos de celular.
O COMEÇO
O primeiro jogo mobile do mundo é um grande clássico, que sempre se reinventa em novas versões: Tetris. Em 1994, a Cetelco, uma empresa dinamarquesa, lança o Hagenuk MT-2000. De forma pioneira, a Cetelco insere na programação de seu aparelho o famoso jogo de encaixe de peças.
O Hagenuk MT-2000. Vinte anos mudam muita coisa...
É em 1997 que outra dinamarquesa, de alcance mundial, começa a estremecer o mercado - tanto de celulares, quanto de jogos para celulares.
Nokia 3310 rodando Snake, e um Samsung Galaxy Note 3 rodando um aplicativo que simula o antigo celular e seu jogo da serpente: quando um aparelho e um game ganham respeito por gerações.
A Nokia insere em seus celulares jogos que se tornam grandes sucessos, como Snake e Space Impact. Cada vez mais a tecnologia evoluía a passos largos, e assim chegamos aos dias de hoje.
OS DIAS ATUAIS
Duas décadas após o primeiro game mobile, tal mercado sofre uma explosão - é uma maneira mais simples e barata de se jogar. Títulos como Candy Crush e Flappy Bird têm milhões de downloads em menos de uma semana, algo extraordinário. Pesquisas de órgãos muito respeitados, como a ESPM e ACIGames, indicam que a indústria Mobile de games já possui um número maior de jogadores do que a indústria dos consoles e PCs. Tais fatos trazem à tona um marcante acontecimento da década de 80: O Crash de 1983.
Alguns dizem que a Atari, com seu famigerado E.T. The Videogame, foram um dos motivos da quebra do mercado de consoles em 1983.
O Crash de 1983, como ficou conhecido, foi um momento em que a indústria de consoles chegou perto da morte. A péssima reputação que a Atari alcançou com E.T., somada à popularização dos computadores pessoais causaram um grande estrago no Mercado de Games. A grande salvação foi o lançamento do Nintendo Entertainment System, ou NES (ou ainda "nintendinho", como ficou bastante conhecido em nosso país), que lançou ao alto as vendas dos aparelhos voltados aos jogos. De lá para cá, os novos consoles conseguiram se manter firmes, e o Mercado se recuperou. Contudo, com as pesquisas citadas no parágrafo anterior, há uma preocupação de que algo assim volte a acontecer.
REALMENTE HÁ ALGUM RISCO?
Do ponto de vista deste autor, sim, esse risco existe. As facilidades e o baixo custo do Mercado Mobile são muito mais atraentes do que os custos envolvidos nas outras plataformas - especialmente aqui no Brasil, em que taxas e mais taxas estão envolvidas nesses custos. Até mesmo as desenvolvedoras têm "colaborado" para isso - a Square Enix vem lançado diversos títulos nas lojas de aplicativos mobile, e Nintendo e Konami vão iniciar a produção de jogos para celulares, apenas para citar alguns exemplos. Falta alguma produção grande que possa auxiliar as outras plataformas a se manterem firmes.
De qualquer forma, relatórios recentes indicam que o ritmo das vendas tanto do PlayStation 4 quanto do Xbox One vêm crescendo. Os PCs também têm uma boa base de vendas, especialmente por sua versatilidade. Isso mostra que, apesar do risco, ainda há chances de que tais plataformas, com a estratégia certa, possam dividir o mercado com os celulares. Para isso, basta apenas algo que deve estar presente em todas as áreas da vida: o equilíbrio. Com a estratégia certa, todas as plataformas podem crescer prósperas. E você leitor, o que acha dos jogos mobile? Acredita que eles podem mesmo "quebrar" a demanda das outras plataformas? Também passava horas gastando a bateria do seu velho celular jogando Space Impact e Snake? Comente aí!
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Olá, caros leitores! Quero aproveitar o retorno de minhas aulas para refletir sobre a carreira na área de jogos. Acredito que muitos têm vontade de trilhar esse caminho, mas têm dúvidas a sanar, e possivelmente a falta do apoio de sua família. Com este artigo, quero acabar com tais dúvidas, de forma que você possa definir se realmente é o que você gostaria de fazer.
Muitas pessoas acreditam que passamos o dia sentados, jogando. Quem dera essa fosse a realidade =P
Iniciei a faculdade neste ano e, tendo se passado seis meses, quero dividir com você, caro leitor, as experiências que já vivenciei. Pra começar, digo que, assim como toda e qualquer profissão, é necessário ter certas aptidões, ou, no mínimo, querer desenvolvê-las. Bom, lá vamos nós!
O CURSO DE JOGOS
Trata-se de um curso tecnológico a nível superior, que visa demonstrar aquilo que é mais importante para que o aluno possa desenvolver jogos. Entre design, programação, narrativa e construção de mundos, pouco a pouco é possível entender a complexidade de se produzir um jogo digital.
Confesso que, ao estar do outro lado, posso compreender a razão dos bugs em jogos, toda a questão da qualidade gráfica e outros problemas diversos que tanto crucificamos: a produção de um game é super complexa, com códigos, design, enredo. Como já afirmei em um de meus artigos anteriores, tudo exige um alto nível de dedicação, concentração e esforço. Produzir um jogo, por mais simples que seja, não é trabalho fácil, e desmerecê-lo é uma grande injustiça.
Uma PARTE dos códigos de um jogo da velha super simples que produzi em uma de minhas aulas de programação. Imagine só a complexidade dos códigos de jogos como The Witcher e Assassin´s Creed.
Com o tempo, aprendi a gostar dessa vida envolvendo códigos, histórias e desenhos, e me sinto cada vez mais satisfeito com a escolha profissional que fiz. Assim sendo, caso realmente queira seguir essa carreira, saiba que não é simples, apresentando um grau de complexidade comparável a outras mais populares. Esteja certo de que está disposto a mergulhar nesse mundo.
O MERCADO DE JOGOS
O Brasil é o 4° maior mercado de games do mundo, atrás apenas de Estados Unidos, Rússia e Alemanha, além de ser o maior da América Latina. Infelizmente, os jogos como profissão quase não possuem apoio, além de ainda haver certo preconceito. Lembro-me de decepcionar muitas pessoas ao responder estar cursando jogos digitais. Contudo, cabe a nós, desenvolvedores brasileiros, mudarmos esse quadro. Já é possível ver muitas produções feitas aqui adquirirem grande prestígio no exterior, e lentamente crescemos mais a cada dia. Ainda assim, fica o aviso: não há tanta facilidade em encontrar vagas na profissão. A solução mais viável e muito utilizada no momento é a abertura de estúdios próprios, algo que exige certo investimento. Não se trata de uma carreira fácil, assim como todas as outras - é necessário amor pela profissão, e disposição para encarar os desafios diários.
POR FIM...
Se diante de tudo que falei você ainda quer seguir carreira em jogos, vá em frente! Eu mesmo, de início, não me senti capaz de vencer os desafios, tampouco de produzir conteúdo, mas nenhum de nós nasce sabendo, e é justamente para isso que os cursos estão aí. Informe-se, pesquise, estude e se prepare, procure por cursos, faculdade e siga adiante, não se deixe abater por obstáculos que outros colocam em seu caminho, lembre-se que você sempre encontrará resistência a seus sonhos, independente de quais sejam, sendo necessário estar firme e confiante para segui-los. Converse com sua família, seus pais e responsáveis, argumentando sempre com educação, uma vez que eles sempre visam seu bem. Tem alguma dúvida que não esclareci? Também segue ou quer seguir carreira na área de jogos? Comente aí!
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